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Artificial Intelligence driven Marketing Communications

 
Aug 29, 2018 4:09 AM ET

虛擬實境內容創建行業2018業務概述, 分析, 趨勢, 增長, 份額, 應用, 發展和預測到2025


虛擬實境內容創建行業2018業務概述, 分析, 趨勢, 增長, 份額, 應用, 發展和預測到2025

iCrowd Newswire - Aug 29, 2018

本報告側重于全球虛擬實境內容的創建狀態、未來預測、增長機會、關鍵市場和關鍵角色。本文的研究目的是介紹美國、歐洲和中國虛擬實境內容的創造發展。

虛擬實境創造了一個數位環境, 為使用者提供真實逼真的體驗。
通過媒體和娛樂領域越來越多地採用虛擬實境技術, 促進了全球虛擬實境內容創造市場的發展。
在 2017年, 全球虛擬實境內容的創造市場規模為4.5億美元, 預計到2025年底將達到390億美元, 在2018-2025 年內將達74.8%。

本研究涵蓋的主要參與者
360實驗室
Blippar
Koncept VR
Matterport
Panedia 有限公司
SubVRsive
Vizor
Voxelus
WeMakeVR
Wevr

請求示例報告@HTTPs://www.wiseguyreports.com/sample-request/3351371-global-virtual-reality-content-creation-market-size-status-and-forecast-2018-2025

按類型市場區隔, 產品可分為
視頻
360度照片
遊戲

市場細分的應用, 分為
遊戲和娛樂
工程
醫療
零售
軍事和教育
別人

市場細分區域/國家, 本報告涵蓋
美國
歐洲
中國
日本
東南亞
印度
中 & 南美

本報告的研究目標是:
分析全球虛擬實境內容的創建狀態、未來預測、增長機會、關鍵市場和關鍵角色。
介紹美國、歐洲和中國的虛擬實境內容創造發展。
對關鍵角色進行戰略分析, 並對其發展計畫和策略進行全面剖析。
根據產品類型、市場和關鍵區域對市場進行定義、描述和預測。

目錄

1報告概述
1.1 研究範圍
1.2 主要市場區隔
1.3 名玩家覆蓋
1.4 市場分析按類型
1.4.1 全球虛擬實境內容創建市場規模增長率按類型 (2013-2025)
1.4.2 視頻
1.4.3 360 度照片
1.4.4 遊戲
1.5 市場按應用
1.5.1 全球虛擬實境內容創造市場份額的應用 (2013-2025)
1.5.2 遊戲和娛樂
1.5.3 工程
1.5.4 醫療保健
1.5.5 零售
1.5.6 軍事和教育
1.5.7 其他
1.6 研究目標
1.7 年被考慮

2全球增長趨勢
2.1 虛擬實境內容創造市場規模
2.2 虛擬實境內容創建按地區增長趨勢
2.2.1 虛擬實境內容創建市場規模按地區 (2013-2025)
2.2.2 虛擬實境內容創造市場份額按地區 (2013-2018)
2.3 行業趨勢
2.3.1 市場的熱門趨勢
2.3.2 市場驅動程式
2.3.3 市場機會

3市場份額由主要球員
3.1 虛擬實境內容創建市場規模由製造商
3.1.1 全球虛擬實境內容創造收入由製造商 (2013-2018)
3.1.2 全球虛擬實境內容創造收入市場份額由製造商 (2013-2018)
3.1.3 全球虛擬實境內容創造市場集中率 (CR5 和 HHI)
3.2 虛擬實境內容創建關鍵球員總部和地區服務
3.3 關鍵玩家虛擬實境內容創建產品/解決方案/服務
3.4 進入虛擬實境內容創造市場的日期
3.5 兼併 & 收購, 擴張計畫

……….

12國際球員簡介
12.1 360 實驗室
12.1.1 360 實驗室公司詳細資訊
12.1.2 公司描述和業務概述
12.1.3 虛擬實境內容創建簡介
12.1.4 360 實驗室收入虛擬實境內容創建業務 (2013-2018)
12.1.5 360 實驗室最新進展
12.2 Blippar
12.2.1 Blippar 公司詳細資料
12.2.2 公司描述和業務概述
12.2.3 虛擬實境內容創建簡介
12.2.4 Blippar 在虛擬實境內容創建業務中的收入 (2013-2018)
12.2.5 Blippar 最近的發展
12.3 Koncept VR
12.3.1 Koncept VR 公司詳細資訊
12.3.2 公司描述和業務概述
12.3.3 虛擬實境內容創建簡介
12.3.4 Koncept 虛擬實境內容創建業務中的 VR 收入 (2013-2018)
12.3.5 Koncept VR 近期發展
12.4 Matterport
12.4.1 Matterport 公司詳細資料
12.4.2 公司描述和業務概述
12.4.3 虛擬實境內容創建簡介
12.4.4 Matterport 在虛擬實境內容創建業務中的收入 (2013-2018)
12.4.5 Matterport 最近的發展
12.5 Panedia 有限公司
12.5.1 Panedia 有限公司公司詳細資料
12.5.2 公司描述和業務概述
12.5.3 虛擬實境內容創建簡介
12.5.4 Panedia 有限公司收入虛擬實境內容創建業務 (2013-2018)
12.5.5 Panedia 有限公司最近的發展
12.6 SubVRsive
12.6.1 SubVRsive 公司詳細資料
12.6.2 公司描述和業務概述
12.6.3 虛擬實境內容創建簡介
12.6.4 SubVRsive 在虛擬實境內容創建業務中的收入 (2013-2018)
12.6.5 SubVRsive 最近的發展
12.7 Vizor
12.7.1 Vizor 公司詳細資料
12.7.2 公司描述和業務概述
12.7.3 虛擬實境內容創建簡介
12.7.4 Vizor 在虛擬實境內容創建業務中的收入 (2013-2018)
12.7.5 Vizor 最近的發展
12.8 Voxelus
12.8.1 Voxelus 公司詳細資料
12.8.2 公司描述和業務概述
12.8.3 虛擬實境內容創建簡介
12.8.4 Voxelus 在虛擬實境內容創建業務中的收入 (2013-2018)
12.8.5 Voxelus 最近的發展
12.9 WeMakeVR
12.9.1 WeMakeVR 公司詳細資料
12.9.2 公司描述和業務概述
12.9.3 虛擬實境內容創建簡介
12.9.4 WeMakeVR 在虛擬實境內容創建業務中的收入 (2013-2018)
12.9.5 WeMakeVR 最近的發展
12.10 Wevr
12.10.1 Wevr 公司詳細資料
12.10.2 公司描述和業務概述
12.10.3 虛擬實境內容創建簡介
12.10.4 Wevr 在虛擬實境內容創建業務中的收入 (2013-2018)
12.10.5 Wevr 最近的發展

13市場預測2018-2025
13.1 按地區預測的市場規模
13.2 美國
13.3 歐洲
13.4 中國
13.5 日本
13.6 東南亞
13.7 印度
13.8 中 & 南美洲
13.9 按產品預測的市場規模 (2018-2025)
13.10 市場規模預測應用 (2018-2025)

……繼續

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