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Mar 29, 2019 9:08 AM ET

苹果商场想杀死 iOS 帮助创建的免费游戏怪物。苹果希望让 iOS 游戏变得更好。但为时已晚吗?


iCrowd Newswire - Mar 29, 2019

苹果创造了一个怪物。免费游戏几乎完全接管了 iOS App store, 创造了一个以骗子和廉价货币化计划为主的市场, 这个市场是任何高质量的游戏设计、策划和推广都无法修复的。但现在 (在从这个系统中获利多年后), 苹果在这里与所谓的治愈方法:苹果拱廊

苹果街机承诺提供数十款高质量的高级游戏, 这些游戏将只专注于娱乐或艺术, 而不是从玩家身上挤钱–这类游戏一直在现代应用商店经济中苦苦挣扎地寻找一席之地。没有广告, 没有锁定计时器, 没有应用内购买, 没有永远在线的互联网连接。按月向 Apple 支付费用, 它承诺可以访问其他任何地方都无法使用的一百个标题, 以及可让您在 Mac、iPhone 或 apple TV 上拿起和播放的跨平台游戏。而苹果也在这项服务上投入巨资, 不仅要为独家头衔买单, 实际上还有助于为开发提供资金。从表面上看, 这听起来是一个有趣的提议–Xbox 游戏通行证和任天堂开关最吸引人的功能的组合, 它既能在旅途中工作, 也能在大屏幕上工作。

但苹果真的能把那个免费玩的妖怪和拱廊一起放回瓶子里吗?

在我们能弄清楚苹果拱廊是否是治愈方法之前, 我们应该首先回顾一下事情是如何在第一时间变得如此糟糕的。这一切都可以追溯到 2009年10月15日, 当时苹果给开发者发邮件, 宣布从那天开始, 免费应用也将被允许提供应用内购买–为很快就会接管应用商店的大量免费游戏打开大门.这对苹果来说是一个快速的转变, 苹果在当年6月初推出这一功能时, 原本将应用内购买限制在付费应用上。或者正如当时的 iOS 软件 Scott Forstall 的 svp在 WWDC 2009 上所说: “应用内购买仅适用于付费应用: 免费应用仍然是免费的。

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开发商几乎没有花时间做出反应:例如, 高级平台罗兰多2利用新规则提供了完整游戏的免费演示, 允许玩家购买更多的点菜级别, 如果他们喜欢试用的话。但其他游戏,如 ngmoco 的第一人称射击游戏消除, 转移到不同的免费游戏模式, 提供了一个计时器系统, 将限制球员奖励, 除非他们积累了真正的现金。在消除的情况下, 有多少玩家可以玩游戏没有限制, 但一旦他们用完分配的游戏内资源, 他们无法取得额外的进展或解锁新的项目, 直到他们等待计时器重置或如果他们支付, 他们可以继续玩立即。显然, 其中一个模特赢了,以至于像《哈利·波特: 霍格沃茨之谜》这样的今天的大奖赛冠军, 仍然依靠它从渴望继续比赛的不耐烦球员身上挤钱。

那时, 它就去参加比赛了: 到 2011年1月,分析公司 Flurry估计, 免费游戏占 ios 游戏收入的39%。到 2011年6月, 这一数字达到 65%, 超过了支付的保费头衔。第二年将发行像Candy Crush Saga (估计票房超过39.1亿美元) 和部族冲突(估计超过 64亿美元) 这样的自由巨无霸, 这将启动一枚黄金围绕类似的机制建立的免费游戏的热潮。

如今, 免费游戏占据了 iOS 排行榜的主导地位, 至少在资金方面是如此: 苹果的顶级票房榜单只有一个付费的标题–Minerac–作为世界上最受欢迎的游戏之一, 以微软的所有权, 这并不完全是独立宠儿了-与其余的钱来自应用程序内购买免费游戏。App annie 的估计进一步深入到事情中: 在前50名的游戏中, 49场是可以自由玩的 (minecraft再次成为唯一的局外人, 在排行榜上排名第48位)。而传感器塔的列表中只有另外一个付费头衔在 app store 上的250票房游戏中, bloons td 6 , 排名第202位。

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苹果此前的游戏推进增强现实并没有起到太大作用, 打破了免费游戏的锁。票房最高的图表与以往大同小异。这并不是说高级标题是完全失败的–由于 App Store 拆分免费和付费图表, 以及苹果对 App Store 的策划, 这些付费书名仍然有一席之地–但货币流动的方式, 它们只是不关注 主要开发人员。为什么要制作一个付费版本的游戏 (即使从纯粹的游戏角度来看, 这个标题会更优越), 当你可以制作一个免费的, 将带来更多的钱?就连苹果也未能幸免: 它切断了这些 Iap, 它还突出了应用商店中的大量免费游戏和付费游戏。还记得苹果提示你预先注册Pokémon go吗?

一些比赛, 比如纪念碑谷 2号,面对免费比赛的僵局, 仍然能够取得排行榜上的成功。但纪念碑谷 2也有本质上一切对它有利: 它是期待已久的续集的流行游戏, 它被宣布和聚光灯在苹果的主题演讲, 它收到了顶级的账单在新的 ios 11 应用商店, 苹果专门重新设计, 以突出显示新的游戏和应用程序。而尽管如此, 乌斯特沃工作室负责人丹·格雷去年还是在《维格》上评论说, “我认为它有点平淡无奇”, 指的是溢价市场。最终, 这类成功案例是例外, 而不是常规, 与免费游戏方面相比, 付费移动空间的成功门槛大不相同。

虽然开发商谨慎乐观地认为, 苹果拱廊可能会将潮流转向高级游戏, 但对于它将如何工作、成本多少、苹果的削减将是什么, 以及收入分配会是什么样子, 仍有很多未解之谜。还有人担心, 这项服务可能会蚕食未来的付费游戏销售, 或者为不太成立的开发商创造更高的进入门槛, 而牺牲提升老牌知名品牌。

这对苹果来说并不是什么特别的问题–它需要在 App Store 上的所有购买减少 30%, 无论它们是额外的生活在糖果粉碎或完整的游戏下载到alto 的奥德赛。但拱廊代表了苹果的理想主义方法;这是一家以培养创造力和艺术而闻名的公司, 而不是为了更快地完成一座在氏族冲突中的建筑而抢客户的口袋。(类似的线索贯穿于苹果电视 + 流媒体服务的过度发布。而特别是现在, 随着人们越来越担心上瘾的免费游戏机制实际上造成了真正的伤害, 很容易理解苹果为什么会想远离这类游戏。

也许苹果商场可以帮助解决这个问题, 为公司提供一个新的收入流, 让它关注其平台上最好的游戏, 而不仅仅是在投放广告和赚钱方面的最佳选择。不过, 拱廊能否杀死苹果制造的怪物, 还得等到我们在今年晚些时候看到它在行动。

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Chaim Gartenberg



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