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Mar 27, 2020 1:51 AM ET

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iCrowd Newswire - Mar 27, 2020

二十年前,游戏巨头们在网上做广告,把毒性作为一种功能,而不是一个错误

作为一个娱乐业,游戏并不老——从70年代起,它就一直如此,与广播、电影甚至电视相比,它使它成为一个婴儿。这一历史的大部分故事都是技术进步;今天的比赛看起来和乒乓球时代大不相同。

然而,自从Gamergate以来,叙述已经发生了变化:人们越来越意识到一种毒性似乎嵌入到游戏本身中。这引发了各种各样的清算,那些关心游戏的人——玩游戏,做游戏——现在批判性地思考着制造游戏的行业的弱点。

马歇尔大学教授杰斯·莫里塞特(Jess Morrissette)今天在《副刊》上撰文,记录了整个行业的失误之一:像塞加这样的行业巨头的怪异有毒营销,莫里塞特认为,这可能本身就导致了网络游戏的潜在毒性。(这是一个很好的伴侣片记者特雷西连在Polygon的2013年功能,如何性别营销创造了陈规陋习,游戏是男孩。这是莫里塞特:

微软和索尼等公司经常将毒性作为他们新的在线游戏平台的主要卖点。从2020年的角度来看,这是一个令人费解的策略,当时毒性实际上与网络游戏同义,而且常常蔓延到现实世界的骚扰中。

莫里塞特在他的作品中举了一大堆例子——里面充满了轻描淡写的广告拷贝(当然包括那个Daikatana广告)以及游戏公司对他们的消费者做出的奇怪的假设。当然,就像任何集体遗忘的历史一样,它并非都是有毒的;有光的口袋。Morrissette写道:”在现代互联网(如CompuServe和Prodigy)等服务之前,在线平台的广告强调了这些技术将人们聚集在一起的潜力,而不是将他们作为匿名垃圾谈论陌生人的平台。

对我来说,阅读莫里塞特作品最奇怪的事情是意识到,当这些广告出来时,我正直言不讳地出现在这些广告的受众群体中,并且意识到我也大多忘记了它们。他们下到记忆洞里去了。我不禁想知道,他们是如何塑造我自己的假设,什么是可能的游戏,一个媒体,我喜欢 – 很难解释多少你对事情的方式的看法是由一个时代的总体文化和营销。

正如莫里塞特在接近尾声时指出的,事情最终改变了。新的千年带来了新的游戏机——即Xbox 360和Playstation 3——而那些宣传广告是混蛋的公司改变了他们接触潜在玩家的策略。

莫里塞特写道:”当然,到那时,在网络游戏期间,不礼貌的12岁少年对对手大喊性别歧视、种族主义和仇视同性恋的威胁,已经达到了模因状态。”反过来,当 Xbox 360 推出时,Xbox Live 广告让人想起一个过去的时代:’距离撕裂了朋友。Xbox Live 将他们聚集在一起。同样,PlayStation 网络的营销最终将侧重于将游戏玩家聚集在一起、淡化垃圾言论和骚扰作为价值主张的主题。

现在,我们都被隔离在一起,很难不去想,如果游戏行业对游戏的观众多一点思考,可能是什么。因为即使现在每个人都在玩,我想我们本可以早点到达那里。

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Bijan Stephen



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