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May 23, 2020 3:58 AM ET

筑岛的幽灵是一个基础开放世界的游戏,旨在纪念经典的武士电影


iCrowd Newswire - May 23, 2020

PS4 的最后一个大版本

当内特·福克斯在SlyCooper上工作时,一系列关于一个盗贼大师的隐形游戏,他碰巧也是一只熊,他四处寻找灵感,了解如何让拟人动物感觉更真实。这导致他到漫画乌萨马约金博由斯坦·萨凯,这跟着一个流浪的武士,谁也碰巧是一只兔子。”我喜欢它,”福克斯,现在是一个创意总监在萨克冲床制作,告诉Verge。“这真的让我印象深刻,因为这个美丽,非常保留的冒险系列,将很好地转化为视频游戏。

这也重新点燃了福克斯对经典武士电影的兴趣,如黑泽明的Akira黑泽。因此,当工作室在推出超级英雄游戏《臭名昭著的二儿子》后开始集思广益时,他确切地知道他们应该走的方向。”对我来说,他是这次冒险的灵感接触点,”福克斯在谈到酒井时说。

Sucker Punch的下一场比赛是《筑岛的幽灵》,定于7月17日在PS4上推出,作为最畅销的游戏机的最后一个大版本。上周,该工作室发布了一个18分钟长的游戏预告片,提供了最好的外观,在开放世界武士游戏。与激发它的经典电影一样,《幽灵》饰演一位名叫金酒凯的流浪武士(这个名字是向Usagi Yojimbo的作者致敬),帮助抗击在筑岛岛的蒙古入侵。虽然最初的灵感可能以兔子为明星,但团队却朝着更现实的方向发展自己的冒险之旅。

“我们希望比赛能够进行,”福克斯解释道。”让你体验13世纪封建日本游荡的武士会是什么样子。我们想把它磨碎,因为它感觉更有形。在日常世界中,事情是美丽和神奇的,它们没有得到足够的关注。当你看到我们的拖车时,你可以看到它;像在风中移动的草田,具有与众不同的品质。如果你把一个静止的武士放在移动的草地上,只有他的剑放在他的头上,根本不动,你就会得到完整的画面。你得到武士的力量,在一个动态的世界。

当然,接地并不一定意味着游戏是完全历史上准确的。虽然它唤起了特定的时间和地点,但筑岛的幽灵仍然是一部小说。福克斯说,总部设在华盛顿贝尔维尤的SuckerPunch利用外部专家就对话、剑术和人物的举止等事项进行磋商。福克斯说:”我们知识不够丰富,无法出色地完成工作。”为了做到这一点,我们知道我们必须寻求帮助。工作室还与索尼开发商日本工作室合作。开发商一起去真正的筑岛岛研究之旅,日本团队成员甚至做了一些现场录音,以提高游戏的声音设计。

话虽如此,现实主义和游戏设计有时确实会发生冲突。福克斯解释道:”想要让游戏世界感觉真实,也有趣,这两者之间存在着紧张。”我们的游戏受到历史的启发,但我们在历史上并不严格准确。我们还没有用石头重建筑岛石。例如,福克斯引用了游戏中使用的剑。虽然太极拳是当时最常见的武器,但金则挥舞着卡塔纳,因为它创造了一个更标志性的形象。

这些细节很大程度上是由武士电影的启发,这些电影对筑岛开发者的幽灵产生了如此大的影响。游戏甚至有一个黑白模式,所以你可以玩整个体验,仿佛它是一个经典电影。电影和游戏显然非常不同,但福克斯认为武士流派与互动体验有很多共同之处。

他记得在黑泽的Yojimbo的一个特定场景,其中一个孤独的武士,不确定下一步去哪里,在空中扔一根棍子,并沿着它降落的路径。这导致他到一个需要帮助的城镇。”这是视频游戏冒险的完美封装,”福克斯说。”主角有这个机构,他们有这个技能,他们实时地对问题做出反应。这在很大程度上是一个起点,看看我们如何能够创造的故事在一个开放的世界内与这个流派。他补充说,”我们游戏的灵魂中间的东西是渴望做正确的这些经典的武士电影。

这些电影也影响了SuckerPunch在筑岛幽灵中对待暴力的方式。如果你看冗长的游戏预告片,它会变得相当可怕;当金攻击时,他的剑斜线被巨大的血刺打断。福克斯说,这是设计。游戏的大部分是安静和庄严的,专注于自然。它旨在制造一种与更暴力的战斗的对比感。”它们共存,”福克斯解释道。”我认为,流派是由一个偏离另一个。它并不总是血。事实上,我们游戏中的战斗速度相当快。

从冗长的预告片的一个大承诺是游戏为玩家提供的选择。虽然金是一个训练有素的武士,在游戏过程中,他学习新的技能,包括技术,使他成为名副其实的幽灵。从实际的角度来看,这意味着你通常能够以不同的方式处理情况:你可以偷偷地玩,或者用你的剑挥杆进去。

根据福克斯的说法,这个选择不一定是二元的,而是你可以调整的,以更好地适应你的游戏风格。”当你通过游戏,你总是一个武士,”他解释道。”你有这些技能。这永远不会改变。然而,当你深入到游戏,金开始变成鬼。他拿起新的能力。作为一名球员,你可以制定和决定这些能力如何增长。

在战斗之外,筑岛的幽灵是一个关于探索的游戏。这是一个开放世界的经验。根据上周的预告片,它并没有所有明确的路标固有的流派,所以你的屏幕不会被溢出箭头指出下一步去。这是一种注重沉浸的设计精神。

Fox 说:”屏幕边缘没有大量 UI,让你知道你在玩游戏,风会把你指向你选择去的地方,而你的注意力仍然牢牢地留在筑岛岛。”然后,你可能会分心的东西,如鸟,抓住你的注意,将带你到某个地方。我们想给你这个在世界上的运输经验。他补充说,这些微妙的线索意味着你不会迷失,而玩-但他们也意味着两个球员可能更可能采取不同的路线,以相同的目标。

福克斯说:”我希望你会选择挑战游戏设计师要求你做的事情,只要自己弥补自己的道路。

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Andrew Webster



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